minomusiのブログ

仮の庵もややふるさととなりて

ステラリスばなし 覇権国家編(ver.3.11)

前回の続き。

一般的な軍事プレイでありつつ、国際地球連合(受容・狂平等)における派閥管理・国制変更プレイの備忘録となる。

 軍事行動の流れは以下の通り。

1 初期ラッシュ→2 3国程度の併呑→3 巨大宗主国→4 銀河皇帝 

ゲーム設定は元帥漸増オフetc. ハイパーレーン密度設定などはお好みで。ミッドゲームは2275くらい。エンドゲームは2325くらい。今の難易度だとミッドが遅いほうが楽しいかも。

 

  1. 初期ラッシュと伝統の考察

20年以内に一国は完全制圧したい。「密集」設定であれば、4ハイパーレーン内に他国が複数生じやすい。5星系ほどで拡張を止めておいて、敵艦隊を相手にするための要塞と、制圧するための艦隊を準備する。

研究選択肢に水耕農場がなければ再走。初期内政は無職から統合力を捻り出しつつ官僚→工場→工業区画3つくらい。合金生産POPが10くらいいれば足りる。伝統は「繁栄」の上2枠を開けてから不屈の右2つ。要塞半額を水耕農場に間に合わせていく。第三惑星の入植は後回しでいい。

不屈伝統の要塞半額・耐久3割増は敵艦隊を蹴散らすのに使える。攻撃機プラットフォームを付けて要塞で叩かないとだいたい泥沼化する。コルベット武装はセンチネル対空砲・ミサイル2、装甲とシールドはメタ構成にできるなら1枠ケチるべし。50隻出せれば数でも負けなくなる。

あとは艦隊を効率的に投射していくのみ。暴力こそ、宇宙で最もモビリティーが高い文明の産物である。

細かな運用として、近所に仲がいい国がいる場合は、軍事力をアテにして共同参戦を申し込むといい。後で裏切る場合でも、最後に殺すのが友情だとスパ帝が言っていた(たしか)。

 

(伝統考察1)

国造りの布告資金+50が強いから取っていたのだが、惑星開発への寄与度がゼロなことと、下手にリーダーのレベルが上がって統合力維持費が重くなることが悩ましかった。繁栄を取ったら上手くいったが、立地勝ち再現性なしの回な気もしてならない。とはいえ、所有惑星数が最低でも6つになる前提で軍拡をしているわけだから、惑星数が多いほど効果の大きくなる繁栄>調和>国造りではないかという結論になった。

 

(伝統考察2)

伝統の考察。上記の通り「繁栄」「不屈」「調和」「国造り」が一級。AP枠は「超能力」を取る。残りは「覇道」「外交」「支配」から2個を選ぶ感じか。

強いが、後回しにする国是について。

「国造り」はリーダーと評議会を強化する。左2枠目以外ぜんぶ強い。ただし、この考察では志向と体制を変える前提でプレイしているのもあって、初期リーダーをしっかり育てる国造りの伝統とは相性が悪い。必ず取る不屈と繁栄が2枠に入り、最速で超能力解禁をする(POPが多くなりすぎるうえ、企業を経由する)都合と、征服地の内政を安定させる効果が強い調和が先に来る都合から、5枠目ということに。外交は皇帝になったらいらない子だけど使い勝手はいい。

 

 

2. 併呑フェーズと派閥・国制の考察

他国の併呑の方法は主に三種類ある。一に軍事的な領土奪取。二に従属協定。三に属国の併合。この第三の手段が、軍拡のあとに効いてくる。

2国ほど直接占領してしまえば、よほど嫌われていなければ属国にできそうな国が一つは出てくる。同格の国を属国化する場合は、属国併合まで見据えて動く。この場合のメリットは2つ。内政の最大効率化と、軍事艦隊が丸ごと手に入ること。デメリットは影響力負担の大きさと、領域の拡大が不可避になること。とくに属国が遠いと辛い。

丸ごと貰った艦隊で傭兵を立ち上げるのも安上がりで最高。傭兵は軍事力にも金ヅルにもなる。

 

派閥は軍国派閥が育ちしだい2回採用する。とくに受容派閥は捨てておきたい。受容の最大の強みは使節+1だが、ファーストコンタクトの時期が過ぎれば価値が下がるため。足りなそうなら役人の熟練特性「大使」で補っておく。

 

(大使 つよい すき)

顧問と実業家の裏に隠れているものの、「大使」がかなり良かった。使節+1、影響力+0.5、従属国からの忠誠心+0.2とかは、国是や志向に並ぶレベルで強力な効果を持っている。とくに権威主義リーダー専用の運命の特性「帝国の伝令官」は取れると嬉しい。顧問ルートの運命の特性は全部弱いので、大使を取るのもアリかと思い至りつつある。役人は色々バグってるのを直して

 

(国制コロコロ編)

派閥の変更は10年CT、国是国制の変更は20年のCTがある。

国際地球連合においては(というか軍国経由プレイの全部)、軍事企業になっておき、傭兵を3つ設立しておくルートを通ることが、派閥を管理する最大のリターンだと言っても過言ではない。

企業になったあと20年は国制を変えられないが、派閥は一度は操作できる。狂軍国平等にしておけば、超能力覚醒後に精神軍国に移行できる。そこまでする必要があるかは知らない。でも神による支配、銀河皇帝イベントで急に権威主義になるよりは説得性と物語性があるしぃ……

 

(傭兵)

勝手に合金を継ぎ足してくれる神。相対的に中盤で強く、巡洋艦が出たあたりの時期に最も恩恵を受けられる。資金援助を繰り返すごとに艦隊規模が大きくなり、時々くれる配当金も大きくなる。なぜか鉱物と食料までくれる。3つもあると、いっぱい野菜をくれる近所のおじさんたちの様相を呈してくる。金ヅル。

5つくらい立てると契約を忘れるようになり、頻繁に敵国に雇われる事案が発生する。

 

 

  1. 宗主国への道とリーダーの考察

ここまで色々手を尽くして大国化してしまうと、自発的属国も増えてくる。いい感じに嫌われ者国家相手に宿敵宣言やら共同戦線やらをすれば、自分から嫌われることもない。大使の信用増加効果も効いてくる。

ここらで初期の志向を持つリーダーたちが続々と寿命を迎える時期に入る。このとき、リーダーの志向を整える機会を得る。国是「高名な艦隊司令」とかリーダー強化の国是とか、テクノロジーとかで土台を作って、使える後進を引き抜いては育てていく(言語的矛盾)ことになる。とりあえず、平等主義者の陛下には穏当に退位してもらうことになる。属国からの流れ者、成り上がり者の権威主義者の大使を侍従長にして、元護憲官の皇帝逝去と同時に神による支配を樹立した時はいい栄養が取れた。

あとは適当に属国から資源調達していく。もうそれくらいしかやることがない

 

 

  1. (感想)銀河帝国の奇祭

(閉会の儀、あるいはヴルタウムの奇祭)

「汎人類君主国の君主権は、<国際地球連合>護憲官の地位および、<社団法人地球艦隊>名誉最高責任者の地位を有し、国民と議会の信任に従ってムワンガ家の長子に属する。皇帝陛下は、帝国評議会の召集と閉会を宣言する責務を持つ(汎人類共同体憲法第6条)。」

「なお、閉会の宣言は、連打対応とする(同6条4項)。」

 

評議会の方針決定で得られる経験値、なんと連打対応している。

評議会の長年定めてきた方針が成就する祝いに、同盟諸国軍を集めて観艦式を開いて、(PCを低電力モードにして)ボタンを連打する。カメラはぐりぐり動かしておく。この奇祭のあと、縁故で侍従長になった新入りは、次の日には英傑になっている。怖い国だ。たぶんヴルタウムもやってたんじゃないかな。

 

後半になってからリーダーを育成するのは普通は手間なのだが、閉会連打であっという間にレベル10まで上げてしまえる。かなりアウトなチートではある。2000円払った才能ツリーを返してくれたらやめる

 

銀河守護者選挙のやり方は単純。銀河の半分を属国にしたら、投票制限の協定を結んでおく。あとは出来レースをやるだけ。銀河帝国にも同じやり方でなれるので、銀河コミュニティにおいては不正にはならないらしい。

 

完 (スクショはあとで貼ります 20240504記)