青木真兵『資本主義を半分捨てる』(ちくまプリマー新書)
備考:話題書になってほしいので、簡単な書評を書いた。
私はこの人とすっかり同じ関心を持っている。著者は、資本主義がいくら最悪でも、資本の論理は根本的に捨てることはできないし、その必要もないということを、柔らかく伝えている。その意味で、本書は実践する哲学者のことばに近い。
しかも、本書は「純粋な過去」への憧憬からも適切に距離を置く。過去の共同体的な生活の長所は認めつつも、前近代の共同体主義と余剰のなさによる余裕のなさは、簡単に抑圧の道へと続くものだと言えるのは、歴史研究を地に足つけて行った人間の特長に違いない。
青木真兵は「統一」を原理主義的世界への埋没だとして、冷静に拒絶する。世界は複数あったほうが「強い」からだ。故に、自らの生き方の模索についても唯一の解ではなく、今ありうる一つの道として提示し、対話するかのような書き口となっている。まるで十字路に立つ遠くの人たちに、遠くから目を合わせるように。
だが批判的な見方もできないではない。あえて言うなら、氏の提示する生き方は脆い。
他人の言葉を借りれば、まちがいなく生存は抵抗であるのだが、別の角度から見れば隠者の理屈のようにも思える。古代帝国から生まれたキリスト教の隠者たちは砂漠や柱の上で行者となって信者たちの崇敬を集めたわけだが、我々にはそれがない。あるいは我々の信仰はもはや資本の構成部品として見えなくされている。資本と国家が我々を取り囲んだまま共倒れになりかねない終末的現実を生きるしかない我々にとって、信仰なき隠遁が何をなせるのか、はたまた共犯者同然になってしまわないか。
かつてマルクスも、全人類が労働に没落する状況こそ、むしろ全人類が生産力を向上させ労働から解放される(=天国)ための通り道で、いっそそれを全面的に推進する方策として社会主義を構想した(今村仁司『仕事』)。だが天国へ行くために煉獄を自ら用意してしまおうという考えは、かえって現世の地獄を深いものにした。マルクスでさえ見誤ったのだから、簡単な問題ではない。
それでも本書は未来の考え方について思考する。
イリイチは近代的制度が人の手を離れて人を支配するあり方を厳しく批判した。言葉は制度の定めに沿って教えられ、身体は専門医が語るに任せ、社会に参加するなら経済人(ホモ=エコノミクス)という性と人格しか持たない個として振る舞わせるような無数の抑圧について、今や多くの分析的批判が重ねられている。
青木真兵はそれでも良いところは手繰り寄せていくのがよいと主張する。自ら立ち上げたオムライスラヂオを例にとり、時間と空間の余白を受け止め、手づくりと手ざわりを通じて感受性を世界の中に回復させていく試みが、少なくない支持を受けて続けられているという。大学で博士号を取ったあと、農村に住みながらインターネットを駆使して私設図書館を運営し、ラジオ番組で人と関わる。氏の生き方を踏まえてもその中の多くが資本主義的な世界と重なっていて、断固として決別すべきものには思われない。であれば、距離を取れないほどがんじがらめにされていることをまずは認識して、それから少しずつ付き合い方を変えていくのがよいだろうという話になる。じつに地に足ついた(ヴァナキュラーな)考え方だといえる。
メルスト 国ごとの国制あれこれと妄想
メルスト 国家制度まとめ と妄想 6/28
記憶頼りも多いので間違ってるかも
与太話をつぶやこうと思ったら案外18ヶ国のことを知らなかったので
色々妄想した結果、未来のユウくんは大癒術士として王国の政略結婚の道具にされかけてそうだし、そこから最低でも19ルートの分岐がありそうということになった
— minomusi (@AcTpoHoMI1) 2025年6月28日
・王国
王制。王は「最初の癒術士」。癒術士はこの国でしか生まれない(メイン2部207話)
アルディハラさんが身の上話と一緒に詳しく教えてくれた。
癒術士の王ありきでまとまる国。帝国の跡地にある国。
→レクルスパパ以前は君主制じゃないという認識だったけど誤読だったかも。しかし「最初の癒術士が王になった」のか「王が『最初の癒術士』として讃えられている」のか、文字通りの意味で「王が最初の癒術士」なのか?メルスト制作陣は年表埋めコンテンツを好まないだろうから、あまり深追いはしない。
→イライアス&クリスティアさんちは貴族っぽい。
→アルディハラさん曰く「癒術の力がなくても王にはなれる」ので、やっぱり誤読。
ここからは妄想。「癒術士」の名は父王が与えたが、それ以前から「癒し手」は認められていたのでは?モンスターが脅威だった時代から一代で大改革をしたらしいので、レクルスパパはのちにシリウス大王と呼ばれることでしょう。
国王の選定基準は何なのだろう。一応血統ぽいが、これからは癒術士の王を求める国に変わっていきそう。メルクストーリア第三部・政略結婚編を待っています(19ルート分岐がある)。癒術士がみんな無職になればいいって言い放つアルディハラさんの台詞の意味が悪役令嬢的なアレになってしまう。
モンスターの力もあるし、アルディハラさんの発明品もある。外から見れば怖い国かも。
・魔法の国
貴族寡頭制。血と力が支配する、ルタリスクさんにとっては嫌いな国。
ルタリスクさんテオちゃん、国別3rd等が結構詳しく教えてくれる。
王国と地理的にも文化・精神的にも近いっぽい。
この国はけっこうじめじめしているが、お菓子植物ほどではない。星5がみんな強い武力の国でもあるが、ゾンビ前衛に乏しい。
・和の国
まさかの「天子」が代々継ぐ独裁制。地方領主もいるが国政からは遠ざけられてそうで、中期ビザンツ(マケドニア朝)めいている。こういう捩れた国はいずれ大変なことが起きる。
・お菓子の国
ワールド諸王がいて、大王がいない国。昔はパネットーネさんが一番上だった。貴族連合政体にも近いような。もっと未来ではバター大公とか言われるようになるのだろうか。
血統に関係なく王の力を継承する「大皿」という厄ネタがある国でもある。簒奪しておきながら愛を説く足利尊氏みたいな怪人を止める手段がない
・雪の国
なんと意外なことに名望家政治。外交局長官グラシアールさんが実質最上位権限を持ってそうだが、それとは別に立法議会とかあるのだろうか。
フィオーレくんは世界一まともな人間なので、希望がある国。
国の武力は全て辺境調査隊に集中しているが、他国に先駆けて開拓時代が終わったら軍人と外務官僚が権力の振り子をするというどこかで見た光景になりそう。
・少数民族の国
地理的にも元ネタ的にも、この地は人口保持力が低そうな内陸部。本当に「少数民族」の土地だった時期が長そうで、ユウくんの旅では知らないだけで、遊動民ばかりの可能性がある。
指導者にカリスマと武力がないと怪しく感じる。リアルに則れば氏族制〜王制くらいの振れ幅がありそう。星詠みの力は不安定で、メイン2部の政治フェーズには全然絡んでこなかった気がする。
・死者の国
たぶん教団国家と名望家政治の複合。アントール家などが一子相伝の禁術を伝えているので
ジメジメした地下(エクシの談)なのに人間らしい暮らしをしている。すごい。
やはり星5ユニットたちが総じて強いからか。元祖最強ゾンビを擁しているだけはある
・空の国
同上。空の上なのにじめじめした国の一角。
「皇都」とかいう名の街があり、「皇」の字はこの世界観ではありえなくないかというツイートを見たことがある。なんででしょうね……?空に浮かべる前は本当に皇帝の都だったのかもしれない。
まじめに考えれば基教五本山の最上位を自称するが如き歴史があったのかもしれない。対抗都市は全て地上に墜ちたのだろうか。聖都もあるなら説明がつかない気がする。
仮面舞踏会が流行っている。
・妖精の国
四季の王たちが治めるそれぞれの土地があるが、どこにも属さない「かんなぎの娘」がいる。
ファーラちゃんの話もっと読ませてください
・西部の国
もはや2つの国がある。荒野の民と自然神の民たち。この国が一番好き。この地では力も金も気持ちよく回っている。
トゥル太郎曰く「勝手に国を名乗ってる」らしい。総代表はエル・エルウィルさん。
元ネタを鑑みれば、人間同士でもふつうに略奪してそうだが……
・常夏の国
軍が国家っぽいが、海賊もいっぱいいる。国別1と3、メイン二部を読みつつかなり怪しい出で立ちだと思った記憶がある。おとぎ話の雰囲気を大事にするメルストでずっと「海軍」というのは随分硬派だが、メタ的にルーツを辿れば由緒正しき海賊なのではないか(そして作中でも)。倭寇とか村上水軍みたいな……。ヴェネツィアやオマーン海上帝国とはどうも違う感じがする。
・科学の国
テクノクラート(技術官僚)支配。と言うとSFめいているが、そんな強大な権限を持たない/持ちたくなさそうなノット兄さんが苦労人枠で世界会議に出ているあたり、いまいち国家という感じがない。『11人いる!』の宇宙大学国みたいなものだろうか。あるいは都市国家連合。
ギムレ機関というライバルがいる。
・エレキの国
同上。サイバーパンクの国。娯楽で閉塞感を紛らわせているが、死者と比べると連帯感が弱そうで、メイン2部後の未来で激変しそう。過去・現在・未来を絡めたエンキドゥさんたちのお話が読みたかったという未練がある。
・機械の国
元ネタはイギリスっぽく、スチームパンクで議会が強い貴族制。メアリローサさんたちがノブレス・オブリージュを語っているので、政治文化の強靭性が強そう。国別4thもそういう話だった。
メイン2部後は建国神のギアさんが人形の身体を得て、そのへんを自由に歩いているらしい。街で会える元現人神の激カワ技術者とか人生狂わされちゃうよ
18ヶ国開国時代には結構な関税がかけられるかボロ儲けするかの二択。
・恐竜の国
サバイバル。未来では総帥が後見人になって独自の発展を遂げそう。
・動物の国
メイン2部動物の国はこういう話をする回ではなかった。少数民族に似ている。
・砂漠
最も王国っぽい出で立ちの王朝国家。メイン二部を読んでください。
クマサを建造できるだけの結構な産業基盤がある。ネメトケス王も傑物だし、一番野心家が多そうな国。
・植物
じめじめした国。ガチの人身御供で維持される森の恵みに預かった人間たちがやがて栄え、新時代派と旧時代派、どっちも死んでしまえ派のシスル一味に三分されていた。
教団と名家が相補的っぽく、死者や空の国、魔法の国に近い。
社会から遠ざかっている星5ユニットが多すぎる国でもある。
・まとめ
地球人類のように支配と収奪の論理を積み上げていく必要はないから、メフテルハーネの未来は自由であってほしいし、植民地主義を通らない歴史であってほしいと思っている。
マギの最終話みたいに天も地もあべこべになって、希望の混沌に満ちた世界で終わってもよかったかもしれない。メイン二部のあとの未来でも、雨後の筍のようにあちこち新たな国ができては消えていくのだろうけど、それは混乱ではなく活力の証としてだと思う。オーディエンさんが嬉々として書き残すに違いない。
・おまけ
星5ユニットの強さ、ユニット傾向も含めて国の特色なので、とっても懐かしくなってしまった。ゾンビで刻むとかもう伝わらなくなってる
メフテルハーネmehterhaneが実在名詞すぎていまだに戸惑いがある。なお砂漠の国の建築はオスマン様式だが、リアルでは砂漠にある国ではない
Mount&Blade2にハマりすぎて、戦士時代のルオマールさんは傭兵や用心棒もやってたんじゃないかと思っている。
メルスト11年間ありがとうの文章
いい機会なので、メルストの良さや好きなところについて、自分の言葉で書き残しておく。雑つぶやきに反応してくださった方のブログにけっこう影響を受けている。
ともかくこうして一区切り付けたあとに書かれた2023年のメルスト、全体的に聖人伝っぽくなってない?とか思ってたらやっぱり合っていた pic.twitter.com/3UVMZUPIe6
— minomusi (@AcTpoHoMI1) 2025年2月13日
この連ツイを10倍にした文章です
まずはメインストーリー2部完結への感想から。
メイン2部のストーリーがきちんとハッピーエンドを迎えるにあたって、いくつか取捨選択があっただろうことは間違いない。その過程でゼロとトゥリアたちに最大限に描写を絞った点は、かなり思い切ったなと思った。絶チルでいえば兵部京介がギリアムの魂を救って中学生編で完結するレベルの裏技か。
とはいえ、終わり方としては申し分なかった。はじめから世界を救う旅ではなかったことも、かえって功を奏したと思う。誰もが手の届く範囲にしか手は伸ばせないことを再確認しながら、それでも手を伸ばさずにはいられない。そういう在り方にこそ、人を癒す力があった。
メイン2部は、非常に重いテーマを扱う物語となった。傷ついた心に寄り添うだけでなく、誰も傷つかない世界を目指す旅。それは必然的に政治と宗教の領域に立ち入らざるを得なかったが、これはソーシャルゲームで月一連載するにはカロリーが高かった。自分も忙しかった時期、抜け殻になっていた時期にやすやすと読むことはできなかったし、逆に旅情編などは泣きながら読んでいた思い出がある。
とまあ色々述べつつも、完結まで走り切ってくれて本当にありがとう、と労いたい気持ちでいっぱいである。「サービス完結」という良き終わり方を迎えたことは、自分ごとのように嬉しいし誇らしい。望んだ終わり方をすることは、始まり方を選ぶより遥かに難しい。
・「聖人」
ところで実のところ、メルストはすでに一つの完成されたフォーマットを練り上げていた。聖人伝のような形式である。それに気づいたのは、2023年の空の国〜妖精4thのあたりだったと記憶している。
この時期の国別のテーマと構造は徹底して一貫している。
奇跡を求める者がいた。神秘的な救済、超常的な力によって、人は救われるべきである、と。その浮ついた考えが、出会いによって、あるいはすでに出会っていた人々によって、生きた身体のほうへ引き戻される。10年だろうと100年だろうと、1000年であろうと、心は心によって救われる。そして、その時まで地に足をつけて立っていてほしいと。
メルスト風にいえば、「本物がひとつあれば、それでいい」ということになるのだが。なんとこれ、神の恩寵は、神を疑っている時でさえも与えられていて、あとは気づけるかどうかである、というアウグスティヌスそのままの思想(あるいは翻案)である。もちろん近代は神殺しをやってしまったので、論理の中心には人間(心)が置かれているのだが。(ベテルジュスで号泣したさいに『神の国』を読んだのだが、別に初期キリスト教に詳しいわけではないので適当を言っている。キリスト教聖者伝の読み方と読まれ方もちゃんとは知らない。)
では、メイン二部においてはどこで種が蒔かれたか。それは少数民族の国旅情編の、ハルサルヒの旅においてであろう。少数民族の国上下編は、エンタメ的にも思想的にも、間違いなくメルクストーリアという物語における一つの到達点である。
・死線を越えないで
少数民族旅情編はそれ自体が素敵な旅行譚で、激動編は暗闘・激闘揃い踏みの読み応えあるお話なわけだが、とりあえずメイン2部の中の一幕として言及すれば、次のようになる。
「故郷を奪われた若き王に、彼の友人たちは地に足をつける少しの時間を与えた。何者でもない旅を終えて戦士に戻った彼は、新たな禍根を生まない道に挑み、無事に朋と邦を取り戻すことができた。」
これはいわば分別をつける話だった。時間をかけて地に足つけたことで、彼は戦士であり為政者である自分から出かけた言葉、それを止めようとする我が身の両方を知った。自分が何者であるか知らなければ、彼は「殺すな」と訴える自分自身に背いていたかもしれない。あるいはトゥリアに対して一度は思い留まることができても、次があれば一線を越えてしまうかもしれなかった。それほどまでに、極限まで踏み込んだ話だった。
しかしハルサルヒの沙汰のあとに、もはや暴力にまつわる言葉はない。


この言葉を引き出せたからこそ、(まだ8カ国を残して)ここがトゥリアたちとのラストバトルになった。
これは読了時、けっこう意外に感じた。だが真に意外だったのは、トゥリアが何者でもない「アザー」になる時間が、他ならぬハルサルヒによって与えられた事実かもしれない。トゥリアの旅情編はここから始まる。(正直、彼は救われないと思っていた。だが、それからただのアザーとして旅して、やがてアザーとして死ぬことで、なんとか雪がれた印象がある。)

「聖人に巡り合った」エクシくん。彼もまた救われるべき人だった。
ともあれ、ここで描ききるべきを描ききったために、メイン2部も完結することができたのだろう。誰かの旅の終点であり始点であり、ユウくんにおいては立ち竦むべからざる通過点(よい表現ではないかも)でもあった。
さて現実世界に目を向けてみれば、われわれは地球規模の暴力の時代を通ってきてしまったし、あるいは今もその渦中にいる。私たちの思考や所作にも、暴力にまつわる言葉や記憶が染み付いてしまっている。
そういう現実にもかかわらず、悲観に立ちすくまず、地に足つけて考えられるようになること。真摯な態度で先送りにすること。未来を信じることはそういうことだと、丁寧に、押し付けがましくない態度で、一緒に楽しもうと手を引きながら語りかけてくれる物語に出会えたことは、やはり嬉しい。
この物語たちがいろいろな人の心に残って、時間と空間をこえて拡がっていってほしいな、と素朴に願っている。
・輝石を砕けない人のうめき声
終わるな〜〜〜〜〜!ルオマール(アナザー)を出せーーーーーー!!!自分が好きだからというだけの理由でテルジュアさんとの絡みが見たい。なんだか空気がうまそう。この世の狭間組のみんな集まってほしい。フォルクロレ君とオルトス君も呼ぼう。
それとルタリスクさんとウェルテクスさんの絡みが見たいです この二人実はお似合いじゃないですか?
風パのレジェアナもっと増やしてください!!!ココルシアさんのオフの日の衣装はいつ出してくれますか!?地の国ナンバーズ編で一本隠してんだろ!?出せーっ出せーーーっ
完
ステラリスばなし 覇権国家編(ver.3.11)
前回の続き。
一般的な軍事プレイでありつつ、国際地球連合(受容・狂平等)における派閥管理・国制変更プレイの備忘録となる。
軍事行動の流れは以下の通り。
1 初期ラッシュ→2 3国程度の併呑→3 巨大宗主国→4 銀河皇帝
ゲーム設定は元帥漸増オフetc. ハイパーレーン密度設定などはお好みで。ミッドゲームは2275くらい。エンドゲームは2325くらい。今の難易度だとミッドが遅いほうが楽しいかも。
- 初期ラッシュと伝統の考察
20年以内に一国は完全制圧したい。「密集」設定であれば、4ハイパーレーン内に他国が複数生じやすい。5星系ほどで拡張を止めておいて、敵艦隊を相手にするための要塞と、制圧するための艦隊を準備する。
研究選択肢に水耕農場がなければ再走。初期内政は無職から統合力を捻り出しつつ官僚→工場→工業区画3つくらい。合金生産POPが10くらいいれば足りる。伝統は「繁栄」の上2枠を開けてから不屈の右2つ。要塞半額を水耕農場に間に合わせていく。第三惑星の入植は後回しでいい。
不屈伝統の要塞半額・耐久3割増は敵艦隊を蹴散らすのに使える。攻撃機プラットフォームを付けて要塞で叩かないとだいたい泥沼化する。コルベットの武装はセンチネル対空砲・ミサイル2、装甲とシールドはメタ構成にできるなら1枠ケチるべし。50隻出せれば数でも負けなくなる。
あとは艦隊を効率的に投射していくのみ。暴力こそ、宇宙で最もモビリティーが高い文明の産物である。
細かな運用として、近所に仲がいい国がいる場合は、軍事力をアテにして共同参戦を申し込むといい。後で裏切る場合でも、最後に殺すのが友情だとスパ帝が言っていた(たしか)。
(伝統考察1)
国造りの布告資金+50が強いから取っていたのだが、惑星開発への寄与度がゼロなことと、下手にリーダーのレベルが上がって統合力維持費が重くなることが悩ましかった。繁栄を取ったら上手くいったが、立地勝ち再現性なしの回な気もしてならない。とはいえ、所有惑星数が最低でも6つになる前提で軍拡をしているわけだから、惑星数が多いほど効果の大きくなる繁栄>調和>国造りではないかという結論になった。
(伝統考察2)
伝統の考察。上記の通り「繁栄」「不屈」「調和」「国造り」が一級。AP枠は「超能力」を取る。残りは「覇道」「外交」「支配」から2個を選ぶ感じか。
強いが、後回しにする国是について。
「国造り」はリーダーと評議会を強化する。左2枠目以外ぜんぶ強い。ただし、この考察では志向と体制を変える前提でプレイしているのもあって、初期リーダーをしっかり育てる国造りの伝統とは相性が悪い。必ず取る不屈と繁栄が2枠に入り、最速で超能力解禁をする(POPが多くなりすぎるうえ、企業を経由する)都合と、征服地の内政を安定させる効果が強い調和が先に来る都合から、5枠目ということに。外交は皇帝になったらいらない子だけど使い勝手はいい。
2. 併呑フェーズと派閥・国制の考察
他国の併呑の方法は主に三種類ある。一に軍事的な領土奪取。二に従属協定。三に属国の併合。この第三の手段が、軍拡のあとに効いてくる。
2国ほど直接占領してしまえば、よほど嫌われていなければ属国にできそうな国が一つは出てくる。同格の国を属国化する場合は、属国併合まで見据えて動く。この場合のメリットは2つ。内政の最大効率化と、軍事艦隊が丸ごと手に入ること。デメリットは影響力負担の大きさと、領域の拡大が不可避になること。とくに属国が遠いと辛い。
丸ごと貰った艦隊で傭兵を立ち上げるのも安上がりで最高。傭兵は軍事力にも金ヅルにもなる。
派閥は軍国派閥が育ちしだい2回採用する。とくに受容派閥は捨てておきたい。受容の最大の強みは使節+1だが、ファーストコンタクトの時期が過ぎれば価値が下がるため。足りなそうなら役人の熟練特性「大使」で補っておく。
(大使 つよい すき)
顧問と実業家の裏に隠れているものの、「大使」がかなり良かった。使節+1、影響力+0.5、従属国からの忠誠心+0.2とかは、国是や志向に並ぶレベルで強力な効果を持っている。とくに権威主義リーダー専用の運命の特性「帝国の伝令官」は取れると嬉しい。顧問ルートの運命の特性は全部弱いので、大使を取るのもアリかと思い至りつつある。役人は色々バグってるのを直して
(国制コロコロ編)
派閥の変更は10年CT、国是国制の変更は20年のCTがある。
国際地球連合においては(というか軍国経由プレイの全部)、軍事企業になっておき、傭兵を3つ設立しておくルートを通ることが、派閥を管理する最大のリターンだと言っても過言ではない。
企業になったあと20年は国制を変えられないが、派閥は一度は操作できる。狂軍国平等にしておけば、超能力覚醒後に精神軍国に移行できる。そこまでする必要があるかは知らない。でも神による支配、銀河皇帝イベントで急に権威主義になるよりは説得性と物語性があるしぃ……
(傭兵)
勝手に合金を継ぎ足してくれる神。相対的に中盤で強く、巡洋艦が出たあたりの時期に最も恩恵を受けられる。資金援助を繰り返すごとに艦隊規模が大きくなり、時々くれる配当金も大きくなる。なぜか鉱物と食料までくれる。3つもあると、いっぱい野菜をくれる近所のおじさんたちの様相を呈してくる。金ヅル。
5つくらい立てると契約を忘れるようになり、頻繁に敵国に雇われる事案が発生する。
- 宗主国への道とリーダーの考察
ここまで色々手を尽くして大国化してしまうと、自発的属国も増えてくる。いい感じに嫌われ者国家相手に宿敵宣言やら共同戦線やらをすれば、自分から嫌われることもない。大使の信用増加効果も効いてくる。
ここらで初期の志向を持つリーダーたちが続々と寿命を迎える時期に入る。このとき、リーダーの志向を整える機会を得る。国是「高名な艦隊司令」とかリーダー強化の国是とか、テクノロジーとかで土台を作って、使える後進を引き抜いては育てていく(言語的矛盾)ことになる。とりあえず、平等主義者の陛下には穏当に退位してもらうことになる。属国からの流れ者、成り上がり者の権威主義者の大使を侍従長にして、元護憲官の皇帝逝去と同時に神による支配を樹立した時はいい栄養が取れた。
あとは適当に属国から資源調達していく。もうそれくらいしかやることがない
- (感想)銀河帝国の奇祭
(閉会の儀、あるいはヴルタウムの奇祭)
「汎人類君主国の君主権は、<国際地球連合>護憲官の地位および、<社団法人地球艦隊>名誉最高責任者の地位を有し、国民と議会の信任に従ってムワンガ家の長子に属する。皇帝陛下は、帝国評議会の召集と閉会を宣言する責務を持つ(汎人類共同体憲法第6条)。」
「なお、閉会の宣言は、連打対応とする(同6条4項)。」
評議会の方針決定で得られる経験値、なんと連打対応している。
評議会の長年定めてきた方針が成就する祝いに、同盟諸国軍を集めて観艦式を開いて、(PCを低電力モードにして)ボタンを連打する。カメラはぐりぐり動かしておく。この奇祭のあと、縁故で侍従長になった新入りは、次の日には英傑になっている。怖い国だ。たぶんヴルタウムもやってたんじゃないかな。
後半になってからリーダーを育成するのは普通は手間なのだが、閉会連打であっという間にレベル10まで上げてしまえる。かなりアウトなチートではある。2000円払った才能ツリーを返してくれたらやめる
銀河守護者選挙のやり方は単純。銀河の半分を属国にしたら、投票制限の協定を結んでおく。あとは出来レースをやるだけ。銀河帝国にも同じやり方でなれるので、銀河コミュニティにおいては不正にはならないらしい。
完 (スクショはあとで貼ります 20240504記)
ステラリスver3.10 帝政樹立チャレンジ(国際地球連合編)
※SSDを弄った挙句デスクトップがちゃんと動いてくれなくなったので未完。スクショも消えたので画像なし
(前置き)
新しめの起源に「国家統一」がある。抜きん出た力を持つ国家元首の手腕とカリスマによって星間文明となった独裁国家が、いくつかのイベントを経て変質していくおもしろ系起源である(私は一回触ってそれきり)。
では逆に、通常起源スタートでも政治体制を激変させても面白いのではないか。自由と平等を旨とする国際地球連合が、銀河の荒波の中で君主制に移行する、という銀英伝前史的なアレを自分でやれたら楽しいのではなかろうか。
【目次】
志向考察
政体の変え方と国是考察
(プレイレポ部分未完)
感想
【志向考察】
POP政治力と志向魅力値の相乗効果で、政治派閥の存在感が決まる。またいくつかの仕様から、アセンションパスのロボと超能力ルートでは物質主義か精神主義派閥が確実に最大派閥になるようになっている。よって、ここで考えるべき着地点は、物質主義か精神主義を軸にしつつ、もう一つの志向を以てして平等主義を捨てて君主制に移行することとなる。
平等主義の特徴に、二級市民扱いができないことがある。つまり、征服した国家の志向がまるごと派閥を伴って維持されやすい。かつ、階級ごとに政治力の乖離があまりないため、上位の階級だけで政治を安定させることが難しい(この点で国際地球連合は初心者向けではない)。むしろこのために、平等主義は派閥を弱らせやすい。翻って権威主義国家では、支配者層の支持だけで政治派閥を維持しやすい。ただし、派閥からの統合力算出は低くなる。
ほかに、序盤20年ほどは統治志向への魅力を盛りづらいため、とくに軍国主義派閥が戦争を通じてよく伸びる。軍国主義派閥は、隣国との宿敵宣言・敵国領土の征服・戦争中の3つの因子によって、30年以内に確実に採用できる。2230年を過ぎて戦争をしていない場合は安定しない。
ほか、特殊なイベントとして「銀河帝国成立」「神による支配」の二つがあり、無から権威主義を生やすことができる。排他主義は後から生やす理由があまりない。平和主義の生やし方は本当にわからない。
【政体の変え方と国是】
以上から、寡頭制or企業を経由して、狂精神or物質を伸ばして君主体制に移行するのが無難な形となる。具体的には、序盤の戦争で2~3国飲み込みつつ軍国主義に傾倒し、超能力に目覚めてからは精神軍国を軸とする、というルートが最短という感じだった。
このプレイでは国是を好きに変えられるのも特徴となる。
軍事企業系の国是は全部強いので割愛。無条件の国是だと商館が強かった。
通常国是なら、中盤に強い「戦士の文化」「高名な艦隊司令部」が、終盤は「上昇主義者」「貴族エリート」「封建社会」が有力。というか「自由の灯台」を捨てるに足る国是はこれくらいしかない。
【プレイレポ未完】
ここからは雑プレイレポート。後になって思い返すと、造船コスト減少があったver.3.10だけでしかできないかもしれない。
基本設定は2250年ミッドゲーム2275年エンドゲーム危機5倍くらい。ドロレス・ムワンガのスキルを「カリスマ」に変更(強いから)。よくある序盤ラッシュ型内政をしつつ立ち回る。序盤の伝統は国造り右2左1、覇道左1。ほか余裕があれば繁栄・調和・支配をつまみ食いしていく。
だいたい10年でファーストコンタクトが済むので、40~80のコルベットを用意してカチコミする。隣接が誰であれ、攻撃機を配備した要塞に引き込む方が戦闘では勝利しやすい。地上戦はゾンビ兵団がいると全然勝てないし時間を食う。サイオンとゲシュタルトは属国化できず駆除するしかなくなり、リセマラ推奨。位置次第で2国は飲み込めるが、3国めとなると完全占領は厳しい。首都だけ奪えれば良しとするのも手。
ともかく暴力的に2230年くらいまで過ごせば、軍事力と研究力で遅れ出すころには経済基盤が3倍くらいになっているはず。ペナルティも相応に重くなるが、派閥採用コスト5000はなぜか固定なので、国が大きければ簡単に賄える。軍国主義を2回採用していく。
国是を変えて評議会が再編される頃には、建国期の平等主義者を排除する必要がある。高レベルの軍国派閥の新人がいれば、そちらに席を譲っていただく。軍閥政治のはざまで護憲官をやっているドロレスさんに同情するのが常。(スクショなし)
うまくいけば2250年くらいには受容・狂軍国で帝政にシフトできる。(スクショなし)2270年頃には大覚醒とシュラウド突破ができ、精神主義派閥が育ってくる。こうなるともう平等主義は育つ余地もなく、精神派閥に呑まれていく。そうこうしていると選ばれし者が突如現れ、狂精神権威国家となるのだった。
【感想】
ちょっとおもしろい。反面、やってることは序盤ラッシュプレイでしかないので、決め打ちが基本となり自由度はそこまで高くない。当然、奪った惑星からの産出で経済力負けしにくいのは良い点。ゲームスピードを遅くするほどそれぞれの政治体制からの利益を得つつ進められるので、ver.3.11ではもっと楽しくなりそう。ゲシュタルトにはない強みとまで言えるかは不明だが、面白さにはなる。
RP的には、平等主義者が皇帝になるのからは悪い悦びを得られる。ドロレス・ムワンガはじめ平等主義者たちが祭り上げられて皇帝になったら、役職名を適当に変えて「プリンケプス」とか「アウグストゥス」とかにするのもいい。3つ目の国是で「議会制」を取ったあとに捨てるとかなり悪い栄養が取れる。いっそ議会の閉鎖とかないかな、とすら思っている。首都からの政治力バフとかあればなおさら、遷都も混ぜてRPが捗りそうではあるが。
国号も変更できるのが良い。人類国家でも地球国家でもなくなった感も出せるし、〇〇朝〇〇帝国もいい。建国以来の大征服を全て指揮してきた軍人政治家が皇帝になったときは流石に名前を変えた。
たいていの着地点である貴族エリート+権威精神+階級化経済のコンボは、文明の袋小路の様相を呈する。荘園とテレパスから安定度が産出されるから強いが、派閥は未来永劫固定化されるため、正直いやな国になってしまっている。かえって理想主義の基盤と自由の灯台は得難い長所なのだよな、という感慨を抱く結果になった。きっと何百年後かには硬直した社会が内と外から崩壊して、銀河の歴史がまた何ページか加筆されるのかもしれない。
ステラリスver.3.10感想
ほぼ自分用の所感
○総括
リーダーの盆栽をするゲームから、幾人かのトップリーダーを育てつつ帝国経営をするゲームになった。これは宇宙SLGとして良い落とし所。リーダーの獲得経験値増加補正を多くナーフした一方で初期レベルを上げる手段が豊富になり、レベル8リーダーすら初期雇用できるようになった。この点が最もステラリスらしくて良い調整だと思った。ver.3.10.1から初期レベル5くらいで実質打ち止めになった。アホか?
→「帝国経営と伝統=社会制度の積み重ねがより強いリーダーを育て、彼らがより大きな帝国を運営する。ただし、この繰り返しにおいてコストは際限なく増大する」というのはステラリス7年のアップデートの果ての”解”だと思ってうんうんと頷いていたが、3.10.1のアップデートに伴い多くの初期レベル上昇効果がナーフされ、この納得はあえなく消滅した。バランス調整に躍起になっているうちに、シミュレーションゲームの哲学を忘れてはいまいか(悪口ここまで)

○変更点について(新DLC内容を含まない)
・いくつかのアセンションパークの効果が見直された。特に良くなったものを挙げると「銀河規模の戦力投射」「自然への精通」のふたつ。前者は単純な効果増大、後者は再解釈によって惑星の自然区域が1.5倍になるようになった。今までロボくらいでしか出来なかった区域増大を普遍化したことは、我々に星間文明への想像力を与えてくれる。あと艦隊容量はもうちょっと大きくして
・外交システムの見直しにより、直ちに外交協定を結ぶことが難しくなった。姿を捉えるだけで相手の領域まですべて見通せた時代から考えると、かなりリアルになったといえる。ただしリアリティは遊ぶ楽しみと直結するわけではなく、実際のプレイでは本当にやりづらい。というか相手から条約持ちかけがない限り、最恵国以外と外交をする方へ意識が向かなすぎる。
・アウトライナーに手を加えられるようになった。3.10.0では弄れなかったので非難轟々だったが、ようやく内政マルチやソロ終盤の作業量に応じたアウトライナーを作れるようになった。あとは初心者にもわかりやすいUIおよび外交画面を作って
・すべてのリーダーが惑星総督に就任できるようになり、同時にリーダー特性の取り方が変わった。これまでリーダー4種だったスキルが再配分されたが、あちこち急拵えっぽさもある。また闇鍋状態のスキルから目当てのリーダースキルを掘り当ててリーダー開発をするのが難しくなった。これを初期レベルの圧倒的な上昇と合わせて帳消しにしてねというメッセージだと受け取っていたが、そんなことはなかった。神仕様は去り、ストレスだけが残った。
・リーダースキルの惑星・セクターへのかかり方が変わった。小セクター集約が相変わらず強い気もするが、総督自身から出力微増に対して帝国規模補正はやや悪化した。
→おそらく、総督スパム時代は終わりを迎えた。才能の伝統からの帝国規模低減が消滅し、総督スキルによる惑星バフの半分がセクターにも作用するようになったからである。よって大方の総督配置はこのようになる。①首都の総督であり、セクター総督としてバフを配る実業家総督。②評議会特性の道に進み、経験値をアテにして二級の惑星・セクター総督をする顧問総督。③個別の研究惑星などに置く総督。④征服地の臨時執政官となる軍人。だいたい遠征艦隊を降りて一時的に務める。
・上記の理由から、最速メガエンジニアリングなどの技術偏重プレイはやや遅れるようになったと思われる。ただし、研究一本の場合は関係がなく、あくまで合金と研究力を両立させたい場合の帝国規模を抑えられないという話になる。
○今後への期待(というか恨み言)
・帝国規模軽減の手段がDLC国是くらいになってしまったのが不服。役人クラスのリーダーの育てにくさも据え置きなのが嫌。合金補正がかからないバグの時期のほうが星間戦争に真剣さがあった。艦隊規模が処理の重さに直結している現状を鑑みて、この期に合金コストと艦隊規模について再考してほしい。天上戦争とかクソ重い。でも「大艦隊司令官」は消さないで
→建造コスト補正にとうとうパラドビームもといメスが入るらしい。よかったね
・研究コストにもとうとうパラドビームが入って研究成長が鈍化する模様。今のところ何とも言えない。
・君主制の統治者に寿命延長がかからない、後継者に超能力がつかない、シュラウドの契約に選ばれし者のスキルが、統治者スキルとリーダースキルで整合性がない。等、直ってないところは多い。起きると結構萎えるバグが多い。
○その他マルチの思い出
友人が急にハマってマルチを何度かして楽しかった。王太子提督にベンチウォーマー艦隊とか名付けて遊んでたら油断した戦争で救国の軍人になったり、プレスリンが直撃湧きして二人とも憤死したりした。マルチなんもわからん
ステラリスver.3.9プレイレポ
超能力内政編
キーワード:ステラリス、Stellaris
DLCギャラクティック・パラゴンに伴うメジャーアップデートで様変わりしたので記録用に。プレイ時バージョンは3.9。
もくじ
帝国設定
ゲーム設定
ビルド解説
序盤
中盤
終盤
感想
【帝国設定】
国名:オルベリオ帝国
母星:ランダム連星系2
政体:君主制
国是:貴族エリート・英雄的な過去
起源:統一による繁栄
種族特性:好大陸性、有能・遊牧的・順応性・孤立的・浪費
指導者の特性:「見る目があるⅠ」(リーダー経験値+10%)
国と種族の名前は小川麻衣子の漫画『ひとりぼっちの地球侵略』より。種族特性もだいたい人類と同じ。
【ゲーム設定】
元帥・漸増オフAI補正オン危機5倍、Lゲートオフ、キャラバンオフ、異種族交配オフ。
楕円銀河、銀河サイズ大(800星系)、AI帝国数14、発展帝国3-6、マローダー2、没落帝国3、ミッドゲーム2250、エンドゲーム2275、勝利年2325。
DLCはAquaticsとToxoids以外。
MODはUI系のみで以下4つ。
UI Overhaul Dynamic - Extended Topber
UI Overhaul Dynamic + Tiny Outlinerr v2
UI Overhaul Dynamic
Full Tiny Outliner
Lゲートは国境が直感的でなくなるのがイヤなのでオフにしている。
【ビルド解説】
アセンションパークは超能力決め打ち。契約相手はだいたい欲望の道具。
リーダーは最初から、統治者(総督)、科学者3人、提督2人、総督8人以上に決め打ちしている。内政面では科学者の運命の特性「真理の探究者」(超能力POP資源産出+10%)と総督の運命の特性「シュラウドの伝道者」(惑星の超能力POP資源産出+25%)を軸にする。軍事面では提督の運命の特性「軍事監督官」(軍艦建造速度+25%、軍艦初期経験値+500)を2人分用意する。総督は全員内政に専念してもらうので、評議員特性は取らない。なおリーダーの志向は後から変えられないため、提督のみ権威主義、それ以外はすべて精神主義である必要がある。次点で「見る目がある」持ちが4人以上いることが望ましい。
貴族エリートの経験値バフで育てにくい総督を育てきり、内政バフと総督からの帝国規模低減、惑星アセンションの相乗効果で超高出力の小国を作れる。あと内政管理がラクになる。必須の伝統は支配・才能・調和・国造り・超能力。リーダーとシュラウドのリセマラも必須。

【序盤:2200-2250】
・最序盤の操作
以前は未調査の星系名も資源探査のカーソルを合わせれば分かる仕様だったが撤廃され、ガルガンチュア等を探せなくなった。当たり前である。
2200年1月に忘れずにやることは、鉱物を調達して首都で研究所建設、艦隊を3つに分けて探索、後継者ガチャの3つ。2月には布告も打っておく(ver.3.9で布告に起動コストがかかるようになった)。志向が合わないリーダーは適宜クビにしていく。

・内政
幸運にも不運なpreFTL文明がいれば襲撃する。いなければ粛々と内政をする。10惑星あれば充分。5惑星くらいしかなければ次の銀河に行く。首都で1つ、工場惑星2つ、予備の工場1つ、鉱業1つ、発電1つ、予備の発電1つ、他は育成中惑星といった感じか。テストプレイではpreFTL惑星4つを併合して内政がすごく上手くいった。
・研究
惑星採掘→エキゾチックガス関連→研究施設アプグレ
デフレクター→クローク
気象制御システム→反重力工学(エキュメノポリスの条件)
これ以外は適当。奴隷さえいればテラフォーミング技術も不要。
クローク技術は案外役立つので早めに取っておきたい。
・伝統
だいたいは支配の左上→才能→(AP超越的学習)→調和・支配→(AP帝国の特権・超越)→超能力→(APアーコロジー計画)の順。
以前のバージョンでは超越を2つ目で取れていたが、できなくなった。よって連邦化でも絡まなければこれで決め打ち。なお覇道を早くに取ってもだいたい合金がないので取らない。
・布告
ほぼ全部打つ。打てる限り打つ、ができるのが狂精神。布告解禁技術を優先していくといい。
・外交
強そうな国と防衛協定を結んでおく。属国になってもいいかもしれないが、権威主義派閥がゴネるのでやったことがない。
・リーダー
早めに数を揃えたいが、枠の超過が過ぎると育たなくなるジレンマがある。総督は2~3人の造船者持ちがいればいいが、他は志向さえ合っていてかつ「見る目がある」持ちをすでに用意できていれば適当でいい。
・評議会
指導者の訓練と評議会の拡大以外は適当。何度かプレイして、評議会の拡大より先に指導者の訓練の方が良い気がしている。中盤以降は超能力至上主義と軍備増強も強い。
・テストプレイでの状況
銀河南端で精神没落が1、狂物質が2、発展貪食が1と隣接。隣国が貪食に隣接したので防衛協定を破棄、星系要塞も放棄して引き籠る。間もなく隣国は滅亡した。
2220年で統一による繁栄の補正が切れるので、首都から保証惑星に強制移住させてそちらを最低限発展させておく。このプレイでは2240年時点で4つのpreFTL文明を侵略して80POPほど儲けた。相当な上振れもあり、2246年にはアーコロジー計画の目途がつく。鉱物は土下座もとい好意と交換。


【中盤:2250-2275】
2250年からミッドゲームになる。
首都では2256年にアーコロジー計画が完成した。研究者も育ちつつあり、運命の特性を持つ評議員が2人生まれる。今回は内政が上振れたので、覇道と国造りをつまみ食いしながら評議会で軍備増強案を通す。ここらへんで国是に上昇主義者を追加する。2256年に皇帝が選ばれし者になり、2268年には皇太子総督が運命の特性に目覚める。神による支配のイベントが来ることを祈りつつ、防衛協定で結ばれた隣国と、便乗した遠くの国とで2267-2281年の貪食平定戦争をする。思ったより長引いた。大ハーンも覚醒していたみたいだが、気付いたら死んでいたので交戦すらしなかった。あと存在を忘れていたユートの母星も見つけた。遺産は艦隊維持費を削減できるので悪くはない。

【終盤:2275-】
銀河情勢は落ち着き、東南のオルベリオら3国連邦、北方の3国を従える宗主国、西方の防衛協定で結ばれた2国といういい塩梅になっていた。どちらも殴りつつ、ダークマター技術欲しさに精神没落も平定。君主制以外に政体変更するのを忘れていて、神による支配のイベントを逃していたことに気づく。2325年になっても危機が来ず、スコア勝利のお知らせが来るが、少し待つとコンティンジェンシーが到来。7000規模の艦隊で蹂躙して完。

【完走した感想】
だいたい総督の数ぶんだけの惑星しか開発しないので、管理がラク。超能力の出力増強とアセンションパスの維持費低減、総督の帝国規模低減はすべてが嚙み合っていてやはり強力。出力のピークを早くに達成できる点も魅力。頑張れば危機25倍も行けそうだが、そもそも危機自体が嫌いなのでやりたくない。
難点はリーダーとシュラウドのリセマラをしないと精神衛生に良くない点か。ただしリセマラ自体がそもそも精神衛生に悪い。あとは研究リングワールドの完成に難儀する点くらいだが、軍事力で奴隷を調達すればそう難しくもない。最近はチョーズンがわざわざ奴隷になりにきてくれてありがたいが、今回は面倒なのでやらなかった。なお、惑星に買ったロボを残して強制移住させれば勝手に更地になってくれる。
超能力ルートは自分の試算だと人工進化と比べて1.5倍くらい出力効率が良い。ロボとサイボーグはやったことがないので、誰かが検証してくれないかなと思っている。
以下、細かな恨み言。ランダム連星系1で母星系に可住惑星が生成されなくなって萎えた。2つ目で超越を取れなくなったのは流石に弱体化。同化した奴隷が勝手に完全市民権を得て困る。ver.3.8だとPSIジャンプドライブ等は研究不要だったので戻さないでほしい。超能力ルートに限っては異次元勢力の予兆が欲しい(シュラウドウォーカーが夜逃げの準備しているだとか)。道具に選ばれし者とかの評議会特性が君主以外で参照されない。せっかくだから他国の評議会を覗き見したい。またリーダーシステムの改訂をするみたいなので、その時は将軍を救ってほしい。あとリーダーに対して一部の伝統が弱すぎる。リーダーを育てられるAI帝国が滅多にいないのも残念(今回は珍しくいた)。
こんなところだろうか