minomusiのブログ

仮の庵もややふるさととなりて

ステラリスver.3.9プレイレポ

超能力内政編

 

キーワード:ステラリス、Stellaris

 DLCギャラクティック・パラゴンに伴うメジャーアップデートで様変わりしたので記録用に。プレイ時バージョンは3.9。

 

もくじ

 帝国設定

 ゲーム設定

 ビルド解説

 序盤

 中盤

 終盤

 感想

 

【帝国設定】

国名:オルベリオ帝国

母星:ランダム連星系2

志向:狂精神主義権威主義

政体:君主制

国是:貴族エリート・英雄的な過去

起源:統一による繁栄

種族特性:好大陸性、有能・遊牧的・順応性・孤立的・浪費

指導者の特性:「見る目があるⅠ」(リーダー経験値+10%)

 

国と種族の名前は小川麻衣子の漫画『ひとりぼっちの地球侵略』より。種族特性もだいたい人類と同じ。

 

【ゲーム設定】

元帥・漸増オフAI補正オン危機5倍、Lゲートオフ、キャラバンオフ、異種族交配オフ。

楕円銀河、銀河サイズ大(800星系)、AI帝国数14、発展帝国3-6、マローダー2、没落帝国3、ミッドゲーム2250、エンドゲーム2275、勝利年2325。

DLCはAquaticsとToxoids以外。

MODはUI系のみで以下4つ。

 UI Overhaul Dynamic - Extended Topber

 UI Overhaul Dynamic + Tiny Outlinerr v2

 UI Overhaul Dynamic

 Full Tiny Outliner

 

Lゲートは国境が直感的でなくなるのがイヤなのでオフにしている。

 

【ビルド解説】

 アセンションパークは超能力決め打ち。契約相手はだいたい欲望の道具。

 リーダーは最初から、統治者(総督)、科学者3人、提督2人、総督8人以上に決め打ちしている。内政面では科学者の運命の特性「真理の探究者」(超能力POP資源産出+10%)と総督の運命の特性「シュラウドの伝道者」(惑星の超能力POP資源産出+25%)を軸にする。軍事面では提督の運命の特性「軍事監督官」(軍艦建造速度+25%、軍艦初期経験値+500)を2人分用意する。総督は全員内政に専念してもらうので、評議員特性は取らない。なおリーダーの志向は後から変えられないため、提督のみ権威主義、それ以外はすべて精神主義である必要がある。次点で「見る目がある」持ちが4人以上いることが望ましい。

 貴族エリートの経験値バフで育てにくい総督を育てきり、内政バフと総督からの帝国規模低減、惑星アセンションの相乗効果で超高出力の小国を作れる。あと内政管理がラクになる。必須の伝統は支配・才能・調和・国造り・超能力。リーダーとシュラウドのリセマラも必須。

評議会の完成形。すごい額の横領犯がいる

 

【序盤:2200-2250】

・最序盤の操作

 以前は未調査の星系名も資源探査のカーソルを合わせれば分かる仕様だったが撤廃され、ガルガンチュア等を探せなくなった。当たり前である。

 2200年1月に忘れずにやることは、鉱物を調達して首都で研究所建設、艦隊を3つに分けて探索、後継者ガチャの3つ。2月には布告も打っておく(ver.3.9で布告に起動コストがかかるようになった)。志向が合わないリーダーは適宜クビにしていく。

みんな見る目がある

 

・内政

幸運にも不運なpreFTL文明がいれば襲撃する。いなければ粛々と内政をする。10惑星あれば充分。5惑星くらいしかなければ次の銀河に行く。首都で1つ、工場惑星2つ、予備の工場1つ、鉱業1つ、発電1つ、予備の発電1つ、他は育成中惑星といった感じか。テストプレイではpreFTL惑星4つを併合して内政がすごく上手くいった。

 

・研究

惑星採掘→エキゾチックガス関連→研究施設アプグレ

デフレクター→クローク

気象制御システム→反重力工学(エキュメノポリスの条件)

これ以外は適当。奴隷さえいればテラフォーミング技術も不要。

クローク技術は案外役立つので早めに取っておきたい。

 

・伝統

 だいたいは支配の左上→才能→(AP超越的学習)→調和・支配→(AP帝国の特権・超越)→超能力→(APアーコロジー計画)の順。

 以前のバージョンでは超越を2つ目で取れていたが、できなくなった。よって連邦化でも絡まなければこれで決め打ち。なお覇道を早くに取ってもだいたい合金がないので取らない。

 

・布告

 ほぼ全部打つ。打てる限り打つ、ができるのが狂精神。布告解禁技術を優先していくといい。

 

・外交

 強そうな国と防衛協定を結んでおく。属国になってもいいかもしれないが、権威主義派閥がゴネるのでやったことがない。

 

・リーダー

 早めに数を揃えたいが、枠の超過が過ぎると育たなくなるジレンマがある。総督は2~3人の造船者持ちがいればいいが、他は志向さえ合っていてかつ「見る目がある」持ちをすでに用意できていれば適当でいい。

 

・評議会

 指導者の訓練と評議会の拡大以外は適当。何度かプレイして、評議会の拡大より先に指導者の訓練の方が良い気がしている。中盤以降は超能力至上主義と軍備増強も強い。

 

・テストプレイでの状況

 銀河南端で精神没落が1、狂物質が2、発展貪食が1と隣接。隣国が貪食に隣接したので防衛協定を破棄、星系要塞も放棄して引き籠る。間もなく隣国は滅亡した。

 2220年で統一による繁栄の補正が切れるので、首都から保証惑星に強制移住させてそちらを最低限発展させておく。このプレイでは2240年時点で4つのpreFTL文明を侵略して80POPほど儲けた。相当な上振れもあり、2246年にはアーコロジー計画の目途がつく。鉱物は土下座もとい好意と交換。

2246年の建築法改正

2246年の内政状況。軍艦は未だ4隻

 

【中盤:2250-2275】

 2250年からミッドゲームになる。

 首都では2256年にアーコロジー計画が完成した。研究者も育ちつつあり、運命の特性を持つ評議員が2人生まれる。今回は内政が上振れたので、覇道と国造りをつまみ食いしながら評議会で軍備増強案を通す。ここらへんで国是に上昇主義者を追加する。2256年に皇帝が選ばれし者になり、2268年には皇太子総督が運命の特性に目覚める。神による支配のイベントが来ることを祈りつつ、防衛協定で結ばれた隣国と、便乗した遠くの国とで2267-2281年の貪食平定戦争をする。思ったより長引いた。大ハーンも覚醒していたみたいだが、気付いたら死んでいたので交戦すらしなかった。あと存在を忘れていたユートの母星も見つけた。遺産は艦隊維持費を削減できるので悪くはない。

2268年の首都惑星。産出補正が揃いつつある

 

【終盤:2275-】

 銀河情勢は落ち着き、東南のオルベリオら3国連邦、北方の3国を従える宗主国、西方の防衛協定で結ばれた2国といういい塩梅になっていた。どちらも殴りつつ、ダークマター技術欲しさに精神没落も平定。君主制以外に政体変更するのを忘れていて、神による支配のイベントを逃していたことに気づく。2325年になっても危機が来ず、スコア勝利のお知らせが来るが、少し待つとコンティンジェンシーが到来。7000規模の艦隊で蹂躙して完。

ただの案山子

 

【完走した感想】

 だいたい総督の数ぶんだけの惑星しか開発しないので、管理がラク。超能力の出力増強とアセンションパスの維持費低減、総督の帝国規模低減はすべてが嚙み合っていてやはり強力。出力のピークを早くに達成できる点も魅力。頑張れば危機25倍も行けそうだが、そもそも危機自体が嫌いなのでやりたくない。

 難点はリーダーとシュラウドのリセマラをしないと精神衛生に良くない点か。ただしリセマラ自体がそもそも精神衛生に悪い。あとは研究リングワールドの完成に難儀する点くらいだが、軍事力で奴隷を調達すればそう難しくもない。最近はチョーズンがわざわざ奴隷になりにきてくれてありがたいが、今回は面倒なのでやらなかった。なお、惑星に買ったロボを残して強制移住させれば勝手に更地になってくれる。

 超能力ルートは自分の試算だと人工進化と比べて1.5倍くらい出力効率が良い。ロボとサイボーグはやったことがないので、誰かが検証してくれないかなと思っている。

 

 

 以下、細かな恨み言。ランダム連星系1で母星系に可住惑星が生成されなくなって萎えた。2つ目で超越を取れなくなったのは流石に弱体化。同化した奴隷が勝手に完全市民権を得て困る。ver.3.8だとPSIジャンプドライブ等は研究不要だったので戻さないでほしい。超能力ルートに限っては異次元勢力の予兆が欲しい(シュラウドウォーカーが夜逃げの準備しているだとか)。道具に選ばれし者とかの評議会特性が君主以外で参照されない。せっかくだから他国の評議会を覗き見したい。またリーダーシステムの改訂をするみたいなので、その時は将軍を救ってほしい。あとリーダーに対して一部の伝統が弱すぎる。リーダーを育てられるAI帝国が滅多にいないのも残念(今回は珍しくいた)。

 こんなところだろうか